Ni Jeu de l'Oie, ni Yi-King

Le Jeu de Mar-Lah-Klem ressemble au Jeu de l'Oie. Le joueur doit le parcourir depuis sa position de départ - qui peut être la case 1, la case 2 ou la case 3 - jusqu'à l'arrivée, la case 108.

Le Jeu de Mar-Lah-Klem se distingue cependant du Jeu de l'Oie par le fait que ce n'est pas l'image qui détermine la prochaine démarche du personnage, mais le prochain coup de dé en raison de la liberté du joueur. Les images ne contraignent pas, elles suggèrent.

Ainsi, tout comme dans sa vie, le joueur va parfois progresser, parfois faire des bonds. Mais il va aussi lui arriver de régresser, ou de rester immobilisé en un lieu du jeu. Enfin, il lui arrivera d'attirer des proches, ou d'être attiré par eux.

Le Jeu de Mar-Lah-Klem se distingue aussi du Yi-King pour les mêmes raisons, car l'hexagramme déterminé soit par les baguettes d'achillée, soit par les pièces de monnaie, est la réponse à la question du joueur, tandis que c'est la réponse du joueur que sollicitent les situations et mouvements des personnages dans le Jeu.

Les 108 cases

Le plateau est donc composé de 108 cases disposées en deux cercles formant un huit.

Certaines cases comportent une image, dont :

Le nombre 108 n'est pas dénué de sens. Tout d'abord, 108 est le produit des trois premiers nombres élevés à leur propre puissance : 11 x 22 x 33.

Ensuite, parce que la corde délimitée par un angle au centre de 108° est dite corde d'or, parce que son rapport au rayon du cercle est le nombre d'or (1,618...).

Enfin, parce que dans la figure de 108, on peut voir le symbole de l'individualité (1), de la liberté (0) et du double circuit involutif-évolutif de la vie (8).

Les deux cycles

Comme cela a déjà été mentionné, le parcours a la forme de deux cercles formant un huit. Chaque personnage se trouve tantôt sur le premier cercle, tantôt sur le deuxième.

Deux cycles

C'est encore une image du double circuit involutif-évolutif de la vie. C'est pourquoi un personnage ne peut aimanter que ceux qui tournent dans le même sens que lui.

Entre deux personnages situés sur des cercles différents, les règles d'attraction sont sans effet.

Il est à remarquer qu'au point de contact de ces deux cercles se trouvent cinq cases sur lesquelles le mouvement de rotation s'inverse.

Dans ce court espace, les règles d'attraction s'étendent aux deux cycles.

De nombreux parallèles peuvent être faits avec ces deux cercles et le court espace qui les joint, ou avec ces deux mouvements inverses et le laps de temps qui les relie. L'analogie la plus évidente est probablement celle du Yin, du Yang et du Vide Médian.

Le Jeu Chacun des nombres premiers possède une signification particulière. Pour en savoir plus, suivez le guide ! >>