Selon les variantes du Jeu de Mar-Lah-Klem, chaque joueur peut s'identifier à un, deux ou trois personnages parmi les figures suivantes :

Kléman-Pacha Zig Omar Glacé Feu-de-Broussaille

En tant que sujet, chaque joueur porte en lui quelque chose de Feu-de-Brouissaille, de Zig Omar Glacé et de Kléman-Pacha. Chacun peut reconnaître en soi-même celui qui aime se mouvoir, agir, lutter, celui qui aime comparer, savoir, prévoir, celui enfin qui aime aimer, régner et se reposer.

Dans le Jeu de Mar-Lah-Klem, les chiffres 1, 2 et 3 sont associés respectivement à Kléman-Pacha, à Zig Omar Glacé et à Feu-de-Broussaille. Ces chiffres représentent leurs positions de départ respectives.

De plus, chacun de ces personnages a sa propre couleur : le vert pour Kléman-Pacha, le bleu pour Zig Omar Glacé et le rouge pour Feu-de-Broussaille. Nous retrouverons ces trois couleurs plus loin, car un chapitre leur est dédié.

Comme au jeu de l'oie, les personnages doivent accomplir un parcours. Pour en savoir plus, suivez le guide ! >>